🪩 Syberia 1 Et 2 Switch Solution

Siles jeux de type “ pointer-et-cliquer ” et “ puzzles ” vous plaisent, le combo Syberia 1 et 2 offert exclusivement sur l’eShop de Nintendo devrait grandement vous plaire et ce, malgré l’âge avancé de ces titres. Si vous désirez vous procurer ces titres en format physique, il est également possible de les retrouver en suivant Syberia2 walkthrough - solution - by Koumen Productions from The Spoiler Centre collection of faqs for games Syberia #2 In 142 Steps (Complete Reference) By Koumen Productions Ver. 2.1.0 * Note: "Turn to your right" means "turn to the heroine's right", while "turn to the right (of the screen)" means "turn to the right, as you see the screen". Syberia1 & 2. Dans Syberia, embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la Comprendles jeux Syberia 1 et Syberia 2 Configuration Switch .) Vendeur pro, spécialiste des jeux vidéo depuis 20 ans – Jeu neuf sous blister- Expédition sous 24/48h - Avisdes joueurs. Stephen | 13.06.2019. 10. Ce jeu est vraiment moyen ! Alors qu’on avait envie de vivre les aventures aux côtés de Kate dans les deux premiers jeux tant les paysages traversés, les gens rencontrés et l’aventure en elle-même étaient envoutants, là rien de tout ça ! Le scénario tient sur un timbre et les personnages Inspectthe hotel's front desk. Pick up the *reception bell key*. Use it on the doll's back on the desk. Push the red button. Talk to the hotel owner and ask about "Help". He will help carry your suitcase up to your room. Go over to the nightstand and pick up the *fax 1*. Call your office on your cell phone. Voiciune solution complète de Sybéria pour vous aider dans ce périple. Bon voyage !! Les commandes Les commandes du jeu se font intégralement à la souris. Le bouton gauche de la souris permet de se déplacer et d'interagir avec l'environnement. Le bouton droit de la souris permet de faire apparaître votre inventaire. Insérezla carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le rectangle jaune-doré apparaisse (le bois spécial dont les documents vous ont appris qu’il est une exclusivité de Valadilène) , allumez le bouton n°3, et actionnez le Ilvous suffit de renvoyer le jeu Syberia 1 quand vous l'avez fini pour en avoir un autre de votre choix . Et maintenant, lisez les avis sur Syberia 1 sur Switch ci-dessous. 6,5/10 avec 3 notes. Devenez membre de Gamoniac pour jouer à toutes les jeux sur PS4 dès 9,99 € / mois frais de port inclus. Le principe : recevez votre jeu (par NINTENDOJeu Vidéo Nintendo Switch Syberia 2 . Questions et réponses. Voir les caractéristiques détaillées . Imprimer; NINTENDO Jeu Vidéo Nintendo Switch Syberia 2 0,00€ Haut . Caractéristiques; Livraison; Retours; Questions et réponses ; Caractéristiques. description produit. Nintendo syberia 2. Édition de jeu: basique, plateforme: nintendo switch, valeur esrb: Syberia All Discussions Showing 1-2 of 2 comments . _aggel. 19 Oct, 2014 @ 10:21pm Here is a solutions that I found in russian: When you see the animation of Kate going down from the robot, insanely click the left (or right if the left one does not work for you) mouse button as fast as possible. #1. Khimer. 24 Aug, 2019 @ 12:51pm Just in case someone plays it Syberia3 sort le 20 avril en France. 13 ans nous sépare donc depuis la publication du second volet. Il est probable que vous ayez oublié une partie de l'his Conclusion 8.5 /10. Difficile de ne pas tomber amoureux de Syberia. Encore aujourd’hui, rare sont les jeux à avoir un scénario aussi original et une ambiance soignée. Si le gameplay reste très classique en matière d’interaction Echangervotre exemplaire de Syberia 1 & 2 - Switch contre des articles jeux vidéo, consoles, smartphones et accessoires de jeux vidéo sur Référence Gaming. 3 Syberia 2 Story walkthrough. Start the game on Difficult Mode. Now a few quick tips to save time, make sure to use or to run, as this will save some time. Second, skip every bit E7H4VA. Après avoir parcouru l’Europe d’ouest en est, Kate Walker poursuit sa route avec Hans Voralberg, un vieil homme aux rêves d’enfant. Le premier opus de Syberia nous avait déjà passionné notre test à cette adresse et nous n’avions qu’une hâte, découvrir la suite de cette aventure. Sachant qu’à l’époque, les fans ont attendu deux ans pour connaître le fin mot de l’histoire, l’attente était forte. Le voyage se poursuit sur les rails, à la recherche de l’île légendaire de Syberia. Retrouve-t-on la magie du premier jeu ? Que vaut ce portage sur Nintendo Switch ? Réponse dans notre test… Avant toute chose, si vous n’avez pas fait le premier Syberia, ce n’est pas très grave puisque le jeu fait une piqure de rappel au début sur les évènements antérieurs. Cependant, on vous conseille vivement de commencer par faire le premier, rien que pour le plaisir de vivre cette aventure. Quoiqu’il en soit, on retrouve notre charmante avocate en compagnie d’Hans Voralberg, le duo se met en route à la recherche d’un univers oublié abritant les derniers mythiques mammouths de Sibérie. Hans et Kate poursuivent la quête impossible entreprise il y a plusieurs années par Hans sans savoir réellement si ce monde existe, seul le vieil homme en est convaincu. Oscar, l’automate conducteur de train est lui aussi de la partie et il jouera un rôle important, ses répliques sont toujours aussi drôles. On ne vous spoilera pas l’histoire car c’est vraiment l’atout principal du jeu mais on peut dire que vos questions trouveront réponses. Il y a de l’humour, des moments profondément tristes mais aussi de la joie, le scénario est toujours aussi original et bien construit. Contrairement au premier jeu et ses environnements plus sombres, on nous propose cette fois-ci des lieux plus froids, beaucoup de neige avec un passage par la ville sibérienne de Romansbourg, la rencontre des Youkols, un peuple qui vit dans un village entièrement construit en peaux et en os de mammouths ainsi que d’autres détours où l’ambiance est très réussie à chaque fois. Alors oui, le rythme du jeu est assez lent, on laisse le temps au joueur de découvrir les moindres recoins et personnages de chaque lieu. Le système de jeu n’évolue pas, il reprend exactement les mêmes bases que le premier que ce soit au niveau du gameplay et de ses graphismes. Tout d’abord en terme de prise en main, les contrôles restent identiques à travers un inventaire qui regroupe tous les objets et documents récoltés, il s’agira simplement de sélectionner le bon élément et interagir avec les personnages, automates ou éléments de décors. Kate peut toujours courir et il y a encore des allers-retours à faire. En tant que point & click, il reste très accessible, les énigmes ne sont pas toujours évidentes mais cohérentes comme donner des bonbons à une petite fille en échange d’une clé, pêcher un saumon pour distraire un ours et bien d’autres propres à l’histoire bien moins facile à comprendre notamment sur la fin du jeu. Graphiquement, même en 2017, le jeu reste superbe car il repose sur un système de plan 2D absolument magnifique. Les textures ont été améliorées à l’époque avec plus de détails et animations des décors dont les chutes de neiges, le brouillard mais l’intégration des personnages en 3D dans les décors en 2D reste encore perturbante. De nouveaux personnages ont été introduits, certains plus réussis que d’autres mais les rencontres sont moins marquantes. On pense notamment à la rencontre d’Oscar dans le premier opus, un personnage remarquable mais dans ce second opus, difficile de se remémorer des personnalités fortes. Autre petite déception, le téléphone est bien moins utilisé cette fois-ci, Kate ne reçoit quasiment plus d’appel de son entourage et elle doit s’en servir une fois dans le jeu avec Oscar, peu d’utilité dans les énigmes donc ni même dans le scénario. On assiste à pas mal de cinématiques avec le patron de Kate qui tente de la retrouver. Ce n’est pas très intéressant sauf pour mettre en avant le détachement total du personnage. Notre héroïne décide du jour au lendemain d’entreprendre une quête dont elle-même ne connait pas l’issue, son évolution est bien menée. Côté bande-son, le thème principal se décline souvent, il reste dans la tête même une fois le jeu fini. Les musiques sont très bonnes, bien qu’un peu discrètes à certains moments. Les doublages sont tout aussi qualitatifs, on était déjà tombé amoureux de la voix de Kate, Oscar et Hans sont bien interprétés, pour le reste du casting c’est très correct. En ce qui concerne la durée de vie, cela reste similaire au premier Syberia, comptez bien 8 à 10h selon votre niveau dans les point & click. En ce qui concerne le portage en lui-même, il est de la même qualité que le premier. Le jeu est jouable aussi bien avec la manette pro, les Joy-Con mais aussi 100% tactile, aucun temps de chargement. Il y a le choix de la taille d’écran comme à l’époque ou encore d’une aide qui permet de voir directement les éléments interactifs en mode tactile. [amazon_link asins=’B075XNTJ13,B0742M216B’ template=’ProductCarousel’ store=’nintendotownf-21′ marketplace=’FR’ link_id=’499ec5ff-df27-11e7-b1c1-e9a7f7cd2c3a’] Conclusion Détail de la note Scénario 0 Jouabilité 0 Graphismes 0 Durée de vie 0 Bande-son / Doublage 0 =============================================================================== FAQ/Walkthrough for SYBERIA =============================================================================== GUIDE INFORMATION - Author Tom Hayes E-mail thayesguidesatgmaildotcom System PC Updated 19th June, 2008 Version CONTENTS - 1. Introduction 2. Walkthrough Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad Komkolzgrad 2 Aralbad 2 3. Item List Valadilene Barrockstadt Komkolzgrad Aralbad 4. Copyright Information VERSION HISTORY - 19th June, 2008 Format update 24th May, 2003 First version =============================================================================== 1. Introduction =============================================================================== Syberia is an excellent adventure game made by Microids. It involves a lawyer named Kate Walker, who travels to the quiet town of Valadilene to close the Voralberg business, which is responsible for creating a number of robot-like creations known as automatons. Upon discovering that the owner of the business has passed away, she hears of an heir named Hans Voralberg who ran away from Valadilene to look for mammoths. She soon finds an automaton engineer called Oscar, and together they travel across Europe on their search for Hans. =============================================================================== 2. Walkthrough =============================================================================== - Valadilene - HOTEL - The game starts in a quiet hotel in Valadilene. Attempt to get the suitcase near Jane, and then walk over to the counter to view the bell and the statue. Get the small reception bell key at the right side of the bell, and use it in the statue. Press the red button to ring the bell, and ask the manager about help to go to room 6. After he leaves the room, walk over to the table and get the fax from Edward Marson. Open the inventory and use the phone to dial 12458902, and then press send to call Marson. Open the door to exit the room, walk downstairs and ask the manager about the Mission to receive the second fax from Marson. Walk to the left side of the room and get the four cog wheels Two from the floor at the left side of the table and two on the table. Exit the view of the table and run back up to the right side of the room. Get the advertising brochure from the board near the green plant, and then exit the hotel. Outside the hotel, run down the path to the road and run left three times to find Alfoter's house. Get the newspaper on the bench for more information on Anna Voralberg, and then run up the steps to view an automaton holding out it's hand. Pull the middle lever to make the automaton look at the hand, put fax 2 in the hand, and pull the right lever to enter the house. ALFOTER'S HOUSE - Open the door at the left side of the waiting room to enter Alfoter's room, and sit in the left chair to talk to Alfoter. Ask him about the Mission to find out that Anna has an heir named Hans, who is located somewhere in Siberia. After receiving the letter from Alfoter, exit his room to return to the waiting room. Get the telescopic key from the coathanger at the right side of the waiting room, and exit the house. OUTSIDE - Run right twice, and look at the door at the right side of the road. Put the telescopic key in the top automaton, turn the key in the bottom automaton, and pull the lever to open the door. Run up the path to arrive at the fountain. Run along the right path and walk to the front of the house. Run along the path at the side of the house, and continue right to see a ladder machine at the back of the house. We'll need a key to make it work first, so continue past the machine and enter the hedge maze. Take the left path at the junction, and then take the first path on the right to see a bowl with a key in it. Get the Voralberg key, and exit the maze to return to the back of the house. Walk near the ladder machine and use the Voralberg key in it to raise the ladder. Use the ladder to climb up to the room at the top of the house. VORALBERG HOUSE - Walk to the left side of the room and open the desk to get Anna's diary and the ink bottle. Close the desk and run to the right side of the room. Use the light bulb, and Momo will enter the room. Talk to Momo, and after explaining that he wants a picture of a mammoth, he will give you the pencil and paper. Exit the conversation and run back to the right side of the room to see a faint outline of a mammoth on the top beam. Look at the mammoth outline and use the pencil and paper to trace the drawing. Give the pencil tracing of the mammoth to Momo and climb out of the window. Run left at the bottom of the ladder, and continue down the path to the fountain. Run down the bottom path, and follow Momo all the way down to the gate at the end of the road. SECRET PATH - After Momo opens the gate, run through it and follow the long path through the forest to find Momo. Run up the steps and use the handle to try and open the dam. Run down the steps and ask Momo to Help. He'll try, but the lever will break off. Get the lever, run back down the steps, and continue left along the path to the boat. Use the lever to to try and get the oar from the left side of the boat, and then go back to the right and ask Momo to Help get the oar. After Momo gets the oar, run right and ask him to Help open the dam. Run down the steps, and follow the path leading up to the river to enter the cave. MAMMOTH CAVE - Run to the far side of the cave and get the mammoth toy doll. Exit the cave, and run all the way back down the long path to the road. OUTSIDE - Run right three times, and go through the gate at the right side of the road to return to the fountain. Go down the top-left path and walk up the steps to enter the building. Pull the lever on the post, and a claw will take a barrel to the factory. Return to the fountain and run down the left path to enter the factory. FACTORY - Run left twice and use the automaton at the left side of the room to carry the barrel to the start of the assembly line. Open the door, and run over to the right side of the room. Use the handle to lower the automaton named Oscar, and then run over to the left side of the room to talk to him. Ask Oscar about Production and he will give you a card. Exit the room and open the door at the far right side of the factory to enter the control room. Walk to the south side of the room and pull the chain to lower the windmill. Pull the lever and exit the room. Run left twice and climb up both sets of steps to find the machine that controls the assembly line. Look at the machine, pull the bottom-right switch to activate line 3 and press the left button three times. Use Oscar's card in the slot and press the right button to create Oscar's legs. Exit the view of the machine and run down to the bottom of the steps. Get the wooden legs at the end of the assembly line, and then give the wooden legs to Oscar. Exit the room, run right twice and open the door to exit the factory. Run down the path to return to the fountain, and go up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south and walk up the steps at the bottom-right corner of the area. Open the door to enter the train and ask Oscar about the Mission. Exit the train, walk down the left steps, and talk to Oscar in the ticket office. Ask him about the Mission to receive the train release permit and the train ticket. Exit the station to return to the fountain, and run down the bottom path to return to the road. Walk left twice and enter Alfoter's house. ALFOTER'S HOUSE - Walk to the left side of the room and look at the ticket stamp on the desk. Put the ink bottle under the hat of the statue and put the train release permit on the tray. Press the red button to approve the permit. Get the permit, exit Alfoter's house, and run right along the road to the cemetery. CEMETERY - Run along the path at the right side of the church and open the door at the end of the path. Run over to the right side of the room and move the crucifix to get the key. Look at the desk to see five drawers. Use the key in the keyhole at the top-right corner of the desk and open the second drawer to get the purple punch card. Open the third drawer and turn the handle at the right side of the desk to get the Voralberg key and the priest's confession. Exit the room and run north up the path. Look at the panel at the top of the steps near the elevator. Put the four cog wheels on the spindles and pull the right lever to to ride the elevator up to the top floor. Look at the automaton at the left side of the room and put the purple punch card in the slot to lower the hat of the automaton near the crypt. Ride the elevator down to the path and run left to the crypt at the other side of the cemetery. Look at the hat and use the Voralberg key in it to open the crypt. Enter the crypt and open the Hans Voralberg drawer. Look at the coffin and get the Valadilene voice cylinder and press cuts. Exit the crypt and the cemetery, run left down the road and return to the fountain. FACTORY - Run down the left path to enter the factory and open the door at the top of the first set of steps on the left. Look at the cabinet at the right side of the room and pull the ninth book on the top shelf to reveal the gramophone. Use the Valadilene voice cylinder in the gramophone, and a cutscene will be shown where Hans attempts to get the mammoth toy doll from the top of a tall pillar in the cave and falls. After the cutscene, get the Hans-Anna mechanical toy from the top of the gramophone and exit the factory to return to the fountain. Run up the top-right path to enter the train station. TRAIN STATION - Run south, go up the path on the right and continue over to the right platform of the station. Run south, turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the left to wind the gears in the train. Turn the wheel. Walk north, go up the path on the left and open the door to enter the train. Run left to the museum on the train. Put the Hans-Anna mechanical toy on the stand in the middle of the room and put the mammoth toy doll on the platform at the bottom- right corner of the room. Look at the shelves and put the Valadilene voice cylinder on the top-left platform and the music cylinder on the top-right platform. Run back up the train and give Oscar the train release permit and the train ticket to leave Valadilene. - Barrockstadt - TRAIN STATION - Exit the train, walk down the left steps and run right along the platform. Go down the steps at the end of the platform and run along the path until Kate sees the winding machine. Run back to the station and Oscar will say that he has received a message. Enter the train and Oscar will explain that Kate has been summoned to meet the rectors of the university. Exit the train, walk down the left steps and run over the bridge on the left. Walk through the doors on the other side of the bridge to exit the station. Run along the path on the left and walk down the steps to talk to the man on the boat. Ask him about Help, and he will agree to move the train for 100 dollars. Walk back up the steps, go up the steps on the right, and run through the courtyard to enter the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run right to talk to Professor Pons near the mammoth. Ask him about Hans to find out that the toy mammoth doll was made by the Youkols in north Siberia. Run back to the middle of the university and open the first door on the left to enter the library. Run left along the path at the side of the library and climb the ladder to get the mushroom guide. Run left once and walk down the steps to the study area. Get the blue Amerzone book on the bottom-right table, and then run up the steps to exit the library. Run left and open the door to enter the rector's office. Walk down the red carpet to the massive desk at the end of the hall, and ask the rector's about Sauvignon. Ask them about money, and they will agree to reward Kate 100 dollars if the bandstand in the courtyard is fixed. Exit the rector's office and run back to the right side of the university to ask Pons about Sauvignon. Exit the university and return to the train in the station. TRAIN STATION - Run right to the museum on the train and get the mammoth toy doll from the platform. Exit the train and walk down the left steps to the platform. Run up the next set of steps on the left, and continue down the steps to arrive on the beach. Get the hook at the right side of the beach, and ask the stationmaster about Sauvignon. Run up the steps and talk to the stationmaster about Sauvignon on the right bridge. Exit the station and return to the university. UNIVERSITY - Run right and talk to Pons about Sauvignon. Give him the mammoth toy doll, and he will open the laboratory. Enter the laboratory and look in the cupboard at the top-left corner of the room to get the Barrockstadt voice cylinder from the middle shelf. Exit the view of the cupboard and run to the left side of the lab. Look at the bottom-right table and get the Yangala-cola powder and the test tube holder. Exit the laboratory and return to the rector's office. Ask the rectors about Sauvignon to find out that it is grown in a secret garden behind the station. Exit the university and enter the train station. TRAIN STATION - Ask the stationmaster on top of the bridge about Sauvignon, and he will open the gate to the garden. Run left across both bridges and run up the long path to enter the garden. Run to the far side of the garden to get the Sauvignon grapes growing on the plants, and then return to the station. Run back down the path to the platform, and run right to find the cuckoos at the bottom of the ladder. Give the grapes to the cuckoos, and climb up both ladders to the nest at the top. Look in the nest and use the test tube holder to get the cuckoo's egg. Exit the station and return to the courtyard. COURTYARD - Run across the bridge and look at the door on the other side. Put the cuckoo's egg in the scale and enter the bandstand. Climb down the ladder and pull the lever at the right side of the room to start the band playing. UNIVERSITY - Enter the university and run left to the rector's office. Ask them about Money to receive the 100 dollars, and then exit the university. Run down the steps at the other side of the courtyard, and go down the steps on the left. Give the money to the man on the boat, and he will throw the lock key onto the path. Get the key and run up the steps to return to the station. TRAIN STATION - Run left twice and look at the machine near the door. Look at the number pad and use the lock key in the key hole. Enter 4, 2, and press the bottom-left button to lower the water level. Exit the station and run down the steps on the left. Talk to the man on the boat about Locks, and run up the steps to return to the station. Run left twice and look at the number pad on the machine. Enter 4, 1, and press the bottom-left button to raise the water level. Run left twice and cross over the bridge. Walk down the right steps and run right twice. Ask the man on the boat about Help, and he will throw the chain to the platform. Use the hook on the chain, and the boat will pull the train further up the track. Run down the steps on the right and continue along the path until Kate receieves the call from Pons. Return to the university. UNIVERSITY - Walk to the middle of the floor and run up the steps at the left side of the mammoth. After the lecture has finished, walk down the steps on the left and run right to the laboratory. LABORATORY - Run to the left side of the lab and get the paleontology notes and toy mammoth doll from the table. Exit the university and return to the station. TRAIN STATION - Cross over the bridge, walk down the steps on the right and continue right to exit the station. Run left along the path twice and walk over the ledge on the train to the platform on the other side. Turn the wheel on the machine, and then pull the lever on the right to wind the gears in the train. Enter the train and run left to the museum. Put the mammoth toy doll on the platform at the bottom-right corner of the room, and put the Barrockstadt voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left and ask Oscar about the Mission to ride the train further along the track to the border post. BORDER POST - Exit the train, walk down the right steps and run left to the back of the ticket office. Open the door to the tower and walk up to the top of the steps. Run left over the bridge, and open the door to enter the guard's room. Talk to Captain Malatesta and ask him about the Mission to find out that there is a horseman outside. Look in the telescope and press the right red button twice to discover that the horseman is just a dead tree. Exit the view of the telescope and look at the desk. Use the wine bottle and the Yangala-Cola powder on the wine glasses, and exit the view of the desk to give the captain the wine. After he looks through the telescope and realises his mistake, he will give you the exit visa. Exit the tower and give the exit visa to Oscar in the ticket office to receive the train ticket. Enter the train and give Oscar the train ticket to leave Barrockstadt. - Komkolzgrad - TRAIN STATION - Exit the train and walk down the right steps. Run up the platform and Oscar will explain that the train gears have unwound. Run left twice and climb the ladder to the bedroom. Look at the cupboard at the top-left corner of the room and get the Komkolzgrad voice cylinder, Hans' Designs and the handle. Exit the view of the cupboard and look at the panel near the window. Put the handle in the slot and push the handle forward twice to move the statue near the train. Press the red button to wind the gears of the train, and then pull the handle back twice to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and exit the bedroom to return to the station. Run up the platform and enter the train. Run down to the end of the train and talk to Oscar to find out that his hands have been taken. Walk to the left side of the room and get the metal sheers from the floor. Walk left to the musueum and put the Komkolzgrad voice cylinder on the stand in the middle of the room. After the cutscene, run left twice and open the door to exit the train. Walk down the right steps to the platform, and run up the platform to the statue. STATUE - Climb up the ladder to the bedroom, and look at the panel near the window. Push the lever forward once. Exit the view of the panel and exit the bedroom. Jump over the gap to the ledge on the right and look at the window. Use the metal sheers on the hole to enter the storage room. Run to the right side of the room and look at the shelf on the left. Get the spark plug and exit the view of the shelf. Climb through the hole to exit the storage room, and then climb up the ladder to the bedroom. Look at the panel near the window and pull the lever back once to move the statue back to the ladder. Exit the view of the panel and climb down the ladder to return to the station. TRAIN STATION - Run up to the other end of the platform and pull the lever to raise the elevator. Enter the elevator to descend to the tunnel. TUNNEL - Look at the machine at the left side of the tunnel and put the spark plug in the slot. Move the lever below the spark plug to turn on the lights, and then enter the elevator at the other end of the tunnel to arrive in the factory. FACTORY - Run right and walk up the steps. Look at the automaton and get the screwdriver on the left side of the pipe organ. Walk down the steps and run to the ladder at the other side of the factory. Look at the panel on the ladder and use the screwdriver on the four screws to remove it. Climb up to the top of the ladder and open the door on the left to enter the control room. Talk to the director in the chair and ask him about the Mission to find out that he is looking for a singer named Helena Romanski. Exit the control room and climb down the ladder. Run up the steps at the top-right corner of the room and go through the door to enter the museum. Run to the right side of the museum and look at the desk to get the press cuts and letters to Helena. Exit the view of the desk and go left to exit the museum. Climb up the ladder and open the door to the control room. Open the inventory and select the phone. Press the down arrow twice and press send to call Kate's mother, who will say that Helena may be found in Aralbad. Talk to the director and tell him about Aralbad. Ask him about the Mission and exit the control room. Enter the monorail to ride to the space compound. SPACE COMPOUND - Run down the path and walk up the steps to the rocket. Run right along the path and walk up the steps to enter the guard's house. Get the vodka bottle at the right side of the house. After the cutscene where the guard falls over the rail, enter the house and look at the shelves at the right side of the desk. Get the key from the bottom shelf and the space project cancellation letter from the middle shelf. Exit the view of the shelves and exit the house. Walk down the steps and run right twice to enter the cosmodrome. COSMODROME - Run along the left path and walk up the steps to the control room. Look at the panel on the right and get the Voralberg key. Use the Voralberg key in the keyhole and push the lever forward. Open the hatch at the bottom-right corner of the panel and connect the two wires to turn on the system. Get the blood testing apparatus at the right side of the panel and exit the control room. Exit the cosmodrome and run down the path to return to the sleeping guard. SPACE COMPOUND - Turn the wheel near the guard, and then run up the steps on the left. Look at the panel and put the key in the keyhole. Move the bottom lever to the left, push the left lever forward, and push the right lever forward to wake up the guard. Walk down the steps and run right to the guard. Ask him about the Airship to receieve the airship key, and run right to return to the cosmodrome. COSMODROME - Walk up the steps at the right side of the cosmodrome and use the airship key on the door to enter the airship. Pull the lever at the right side of the automaton, and then open the door to exit the airship. Run to the left side of the cosmodrome to find the guard. Give him the blood testing apparatus, and then run up the steps to the control room. Put the blood testing apparatus in the slot, and press the first and second buttons to discover that the blood sample is not accepted by the machine. Press the top of the blood testing apparatus and Kate will add her blood sample. Press the second, third and fourth buttons, and the guard will fly away in the spacecraft. Open the door to exit the control room and run left at the bottom of the steps. Get the crank handle from the floor and exit the cosmodrome. Run left twice, and walk up the steps on the other side of the rocket. Walk right and use the crank handle in the hole to blow the horn. After the cutscene where Soyouz catches a bird, walk down the steps and run right to return to the cosmodrome. Run up the steps at the right side of the cosmodrome and open the door to enter the airship. Pull the handle at the right side of the automaton to leave Komkolzgrad. - Aralbad - Open the door to exit the airship and run down the path to the fountain. Open the door to enter the hotel and talk to the manager. Run to the top-left corner of the lounge and open the cupboard to get the detergent. Exit the hotel and pour the detergent in the fountain. Enter the hotel and open the curtains. Ring the bell to talk to the manager, and he will rush outside after seeing the fountain. Run behind the counter and get the hotel brochure. Press the red button, and then open the door at the top-left corner of the lounge. Run through the arch on the left to enter the dining hall. Run south and look at the keypad near the gate. Enter 0968 and pull the lever to open the gate. Walk through the doorway and get the mask on the hook. Open the door and run down the pier to talk to Henena Romanski in the building. Look at the post on the pier outside the building and get the bell. Run back to the other end of the pier and put the bell on the post. Pull the chain to ring the bell, and then open the door to return to the hotel. Run south to exit the dining hall and run north through the arch. Return to the dining hall and talk to James, who will leave to get Helena. When they return, ask Helena about Hans. Open the cupboard at the right side of the bar and get the crystallized honey and lemon. Run north to exit the dining hall and run south to the jacuzzi at the side of the pool. Turn the wheel and put the crystallized honey in the jacuzzi to make the liquid honey. Return to the dining hall and look at the cocktail machine on the bar. Put the lemon, liquid honey and vodka in the slots on the machine. Press the I/O first button, and press the second key. Pull the small lever at the right side of the bar and press the third key. Press the snowflake second button, lemon fourth button, honey fifth button and create sixth button. Put the crystal dish on the bar and talk to Helena. Exit the hotel and return to the airship to leave Aralbad. - Komkolzgrad 2 - After the cutscene, look at the door to the cage and use the metal sheers on the lock. Look at the pipe organ and use the screwdriver to remove Oscar's hands from the automaton. Run down the steps and enter the elevator to ride down to the tunnel. Run to the other end of the tunnel and pull the lever. Return to the other end of the tunnel and climb up the vent to arrive on the platform. Run up the platform and talk to Oscar. Run up the steps and enter the train. Exit the train and run down the right steps to the platform. Run up the platform and use the dynamite on the leg of the statue to leave Komkolzgrad. - Aralbad 2 - Open the door to exit the train, and walk down the right steps to the platform. Run to the other side of the platform and turn the wheel on the machine. Pull the lever at the right side of the machine to wind the gears in the train. Ask Oscar about the Mission, and the manager of the hotel will say that a parcel has been delivered. Enter the hotel and look at the parcel at the left side of the desk to get the mammoth automaton. Open the door at the top-left corner of the lounge and run through the arch on the left to return to the dining hall. Talk to Helena. Run through the gate and talk to Hans to complete the game. =============================================================================== 3. Item List =============================================================================== - Valadilene Item List - ADVERTISING BROCHURE Found on the board near the green plant in the hotel. It explains the history of Valadilene. ANNA'S DIARY Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It explains why Hans ran away from Valadilene. BLUE PUNCH CARD Found in the fifth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. BROKEN LEVER Found after Kate asks Momo to Help open the dam near the secret cave. It is used to pull the oar from the boat closer to the path. FAX 1 The first fax from Edward Marson is found on the table in room 6 of the hotel. It explains to Kate that she is expected to close the business negotiations with Anna Voralberg. FAX 2 After calling Edward Marson on the phone, the manager of the hotel will give Kate the second fax when asked about the Mission. It explains to Alfoter to give instructions of the business sale to Kate. It is put in the hand of the automaton outside Alfoter's house. GREEN PUNCH CARD Found in the fourth drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. HANS-ANNA MECHANICAL TOY Found by using the Valadilene voice cylinder in the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the stand in the museum on the train. INK BOTTLE Found in the desk at the left side of the attic in the Voralberg house. It is put under the hat of the statue on the desk in Alfoter's house. KEY Found behind the crucifix in the room on the first floor of the church. It is used in the keyhole at the top-right corner of the desk. LARGE COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. LETTER FROM ANNA TO THE NOTARY Alfoter will give Kate the letter from Anna to the notary when he is asked about the Mission. It explans that Anna has an heir named Hans Voralberg. MAMMOTH TOY DOLL Found at the far side of the secret cave. It is put on the platform in the museum on the train. MEDIUM COG WHEEL Found on the floor at the left side of the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. MUSIC CYLINDER After pulling the ninth book from the shelf in the room at the top of the first set of steps in the facrory, the music cylinder can be found on the gramophone. It is put on the top-right shelf in the museum on the train. OSCAR'S CARD Oscar will give Kate his card when she asks him about Production in the factory. It is used to operate the assembly machine. PENCIL AND PAPER Momo will give Kate the pencil and paper in the attic in the Voralberg house. It is used on the outline of the mammoth at the right side of the attic. PENCIL TRACING OF MAMMOTH Made by using the pencil and paper on the outline of the mammoth. It is given to Momo in the attic, who will show Kate the location of the secret cave. PRESS CUTS Found in Han's coffin in the crypt. It explains Rudolph Voralberg's story of how Hans died. PRIEST'S CONFESSION Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It explains that he was tricked by Rudolph Voralberg into thinking that Hans was dead. PURPLE PUNCH CARD Found in the second drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to lower the hat of the automaton in the cemetery. RECEPTION BELL KEY Found at the right side of the bell on the desk in the hotel. It is used in the statue to ring the bell. RED PUNCH CARD Found in the first drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It can be used in the slot at the back of the automaton on the top floor of the church to ring the bells. SMALL COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TELESCOPIC KEY After talking to Alfoter about the Mission, the telescopic key is found on the coathanger in his house. It is used to open the gate to the fountain. THE VALADILENE GAZETTE Found on the bench outside Alfoter's house. It contains information on Anna Voralberg. TINY COG WHEEL Found on the table in the hotel. It is one of four cogs used in the panel near the elevator at the side of the church. TRAIN RELEASE PERMIT Oscar will give Kate the train release permit in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is used with the ticket stamp at Alfoter's house and is given to Oscar on the train. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket in the ticket office at the station when she asks him about the Mission. It is given to Oscar on the train. VALADILENE VOICE CYLINDER Found in Han's coffin in the crypt. It is used with the gramophone in the room at the top of the first set of steps in the factory. It is put on the top-left shelf in the museum on the train. VORALBERG KEY Found in the bowl in the garden maze. It is used in the machine at the back of the Voralberg house to raise the ladder. VORALBERG KEY Found at the back of the third drawer of the desk in the room on the first floor of the church. It is used in the hat of the automaton in the cemetery to open the crypt. WOODEN LEGS Found after using Oscar's card in the assembly machine and selecting line 3. They are given to Oscar in the factory. - Barrockstadt Item List - AMERZONE BOOK Found on the bottom-right table in the study area of the university library. It contains information on the Amerzone cuckoo and the Sauvignon grape. BARROCKSTADT VOICE CYLINDER Found on the middle shelf in the cupboard at the top-left corner of the university laboratory. It is played on the stand in the museum on the train. CUCKOO'S EGG Found in the nest at the top of the ladder in the station. It is put on the scale on the door to the bandstand in the courtyard of the university. EXIT VISA After the captain in the tower has drunk the wine and the Yangala-Cola powder, he will give you the exit visa after he looks through the telescope. It is given to Oscar in the ticket office for the train ticket. HOOK Found on the beach at the left side of the station. After the man on the boat has been given the money, the hook is attached to the chain to pull the train further up the track. LOCK KEY After the man on the boat has been given the money, he will throw the lock key onto the path. It is used to open the machine in the station. MAMMOTH TOY DOLL Found on the platform in the museum on the train. It is given to Professor Pons in the university. MUSHROOM GUIDE Found at the right side of the shelf at the top of the ladder in the university library. It contains information on the Yangala-Cola mushroom, which is said to improve vision. PALAEONTOLOGY NOTES After Processor Pons has given the lecture on the Youkols, the palaeontology notes are found on the table in the laboratory. The notes contain information on the legend of the ivory ark. SAUVIGNON GRAPES Found at the back of the garden outside the station. They are given to the birds at the bottom of the ladder in the station. TEST TUBE HOLDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used to get the cuckoo's egg in the nest at the top of the ladder in the station. TRAIN TICKET Oscar will give Kate the train ticket when he is given the exit visa. It is given to Oscar in the train to leave Barrockstadt. WINE BOTTLE After getting the cuckoo's egg, the stationmaster will give Kate the wine bottle before she leaves the station. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. YANGALA-COLA POWDER Found on the bottom-right table in the university laboratory. It is used in the wine glasses in the guard's room at the top of the tower. - Komkolzgrad Item List - AIRSHIP KEY The guard in the cosmodrome will give Kate the key when he is asked about the Airhip. It is used to open the door to the airship. BLOOD TESTING APPARATUS After the two wires have been connected on the control panel in the control room at the cosmodrome, the blood testing apparatus is found in the slot at the right side of the panel. It is used on the guard in the cosmodrome, and is then returned to the slot in the control panel. CRANK HANDLE The guard will throw the crank handle down to the entrance of the cosmodrome before he leaves in the spacecraft. It is used on the horn at the top of the steps behind the rocket. DYNAMITE On the second visit to Komkolzgrad, the dynamite is found in the crate at the left side of the platform. It is used on the leg of the statue. HANDLE Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is used in the slot on the panel in the bedroom to move the statue. HANS' DESIGNS Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. The designs show that the winding mechanism for the train is in the foot of the statue. KEY Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It is used on the control panel outside the guard's house. KOMKOLZGRAD VOICE CYLINDER Found in the cupboard in the bedroom at the top of the statue. It is played on the stand in the museum on the train. LETTERS TO HELENA Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The letters are about the director's obsession with Helena. METAL SHEERS After using the statue to wind the gears in the train, the metal sheers are found in the bedroom at the end of the train. After the statue has been moved forward once, the metal sheers are used to open the hole in the panel outside the storage room. On the second visit to Komkolzgrad, the sheers are used in in the lock on the door to the cage in the warehouse. OSCAR'S HANDS On the second visit the Komkolzgrad, Oscar's hands are found on teh automaton at the pipe organ in the warehouse. PRESS CUTS Found in the drawer at the back of the museum in the warehouse. The press cuts are of Helena's career. SCREWDRIVER Found on top of the pipe organ in the warehouse. It is used to remove the four screws from the panel on the ladder. On the second visit to Komkolzgrad, the screwdriver is used to remove Oscar's hands from the automaton at the pipe organ in the warehouse. SPACE PROJECT CANCELLATION LETTER Found in the cupboard in the guard's house near the cosmodrome. It explains why the space project was cancelled. SPARK PLUG Found on the shelf at the left side of the storage room. It is put in the slot on the machine in the tunnel. VODKA Found at the back of the guard's house near the cosmodrome. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar in Aralbad. VORALBERG KEY Found at the left side of the control panel in the control room at the cosmodrome. It is used in the slot on the control panel. - Aralbad Item List - CRYSTAL DISH Found on the table in the hall north of the swimming pool in the hotel. After making the Blue-Helena cocktail, the crystal dish is put on the bar. CRYSTALLIZED HONEY Found in the cupboard at the right side of the bar in the hotel. It is put in the jacuzzi to make the liquid honey. DETERGENT Found in the cupboard at the top-left corner of the lounge in the hotel. It is poured in the fountain outside the hotel. HOTEL BROCHURE Found on the counter in the hotel. The phone number for the Hotel Meurite is written on the brochure, which can be called to find out the recipe for the Blue-Helena cocktail. JAMES' BELL Found on the post near the building at the end of the pier. It is used on the post near the start of the pier. LEMON Found in the cupboard at the right side of the hotel bar. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. LIQUID HONEY Made by putting the crystallized honey in the jacuzzi. It is put in the slot in the cocktail machine on the hotel bar. MAMMOTH AUTOMATON On the second visit to Aralbad, the mammoth automaton is found at the left side of the counter in the hotel. It is not used in the game. MUSICAL SCORE Found on the cocktail machine on the hotel bar. It lists the various drinks that can be made by the cocktail machine. TEMPORARY CODE After trying Helena's code 1270 on the keypad in the dining hall of the hotel, the temporary code card can be found in the locker room near the pool. It shows the temporary code 0968 to open the gate to the pier. =============================================================================== 4. Copyright Information =============================================================================== This file is Copyright 2003-2008 Tom Hayes. As it can be difficult to keep track of websites that haven't posted the latest version of this file, please do not distribute it without my permission. Send an e-mail to me if you would like to post this file on your website and you will likely receive a positive response. If you do post the file, please keep it in its original form with all of the sections intact and credit the author Tom Hayes as the writer of the file. The latest version of this file can be found at la solution Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel plus précisément, le site officiel de la deuxième partie; l'ancien site, à est désormais fermé. Mais le forum ne donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va vous conduire pas à pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker… Mode d’emploi général Les détails des actions à effectuer sont complets au début, puis de plus en plus succincts en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes. J’ai laissé des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué et des liens hypertextes du genre début de la solution… ». Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse Monde 1 » Valadilène 1 À l’auberge 2 Chez le notaire 3 Le caveau de Hans 4 Dessine-moi un mammouth » 5 La poupée de Hans 6 Dans l’usine Oscar et le bureau d’Anna 7 Dans l’usine les pieds d’Oscar 8 Faire partir le train Monde 2 » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers 2 La bibliothèque, les recteurs et le paléontologue 3 L’affaire Sauvignon 4 Le kiosque à musique 5 L’écluse 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Monde 3 » Komkolzgrad 1 L’entrée dans l’usine 2 Le directeur et la cantatrice 3 Le cosmonaute 4 Le départ du dirigeable Monde 4 » Aralbad 1 Passer le réceptionniste 2 Trouver la cantatrice 3 Comment préparer un Blue Helena 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l’aventure ? ************************************************ Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De manière générale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, autrement, penser à téléphoner à la mère de Kate quand on se retrouve bloqué à Komkolzgrad…. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité. Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. De nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là pour faire joli » et y réussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de prendre sa valise qui l’accompagne partout avec elle ; ça ne sert à rien, à part au tout début de l’aventure, et provoque le message je n’ai pas besoin ou envie de m’encombrer avec ça »… aa Premier monde » Valadilène 1 À l’auberge Après la scène d’introduction montrant l’enterrement à repasser si vous vous demandez, plus tard, où peut bien être l’usine, vous arrivez à votre auberge. Il n’est pas nécessaire de discuter avec Momo qui ne vous dira rien de vraiment utile à ce stade. Pour prévenir l’aubergiste, approchez-vous du bureau, examinez l’automate-sonneur, remontez-le avec la clé que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le faire sonner les descriptions suivantes des actions seront plus succinctes . Première discussion pour apprendre la mort d’Anna Voralberg ; prenez votre valise ou plutôt essayez, faites-la monter par l’aubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et téléphonez à votre patron le numéro est en mémoire sur le portable Bureau, et figure aussi dans la lettre. Il vous apprend l’arrivée d’un second fax. Interrogez l’aubergiste à ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo. Profitez-en pour aller récupérer les engrenages avec lesquels il jouait 2 sont sur la table, 2 par terre. Vous pouvez sortir à présent mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi récupérer les prospectus, discuter d’un peu tout avec l’aubergiste, etc. 2 Chez le notaire. Sortez et suivez la route vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en fait, on ne peut pas y rentrer. De même, la discussion avec le boulanger ne vous apprendra rien. Remarque vers le milieu de la rue, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce problème » se reproduira à plusieurs reprises dans le jardin de Momo, le long du canal à Barrockstadt, etc. La maison du notaire est celle presque au bout de la rue avec l’automate gardien de porte. Mettez le deuxième fax dans sa main prendre le fax par menu », documents » utiliser », puis appuyer sur le levier de poitrine pour faire descendre la tête et sur le levier de droite pour qu’il lise » le fax. Le notaire vous ouvre la porte à distance. Explorez l’office si vous voulez, pour découvrir la machine à tamponner les documents qui servira bien plus tard. Dans le bureau de maître Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre l’existence de Hans Voralberg, et celle de la clé de l’usine dans l’entrée sous le porte-manteau. Récupérez la clé, et sortez. 3 La tombe de Hans. Cette étape peut être faite à partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle est nécessaire il y a un cylindre à récupérer, et le train ne partira pas sans lui. Du point de vue du background », il vaut mieux peut-être la faire après avoir lu le journal d’Anna, pour savoir pourquoi le caveau de Hans est vide. Remontez la route vers la gauche après l’auberge, jusqu’à arriver à la grille du cimetière, à présent ouverte. Longez la chapelle vers la droite, et entrez par la dernière porte à droite la seule ouverte. Là, il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de la commode, voici comment La clé est derrière le crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforées ; le tiroir du milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui révèle un double-fond, contenant la clé du caveau, et la confession du prêtre. Ressortez, allez à la porte » de l’ascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites jouer l’automate carillonneur essayez les 4 cartes, mais c’est la mauve la bonne. Quand le Requiem » a sonné, le caveau peut être ouvert. Redescendez, allez au caveau le chemin à l’extrême gauche en partant de la grille, placez la clé dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg. i 4 Dessine-moi un mammouth » Redescendez la route vers l’auberge. Entrez dans l’usine en face de l’auberge en mettant la clé en T trouvée chez le notaire et en actionnant l’automate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent être explorés en partant de la droite. Le premier mène à la demeure familiale, entièrement fermée. Pour rentrer, il faut déclencher l’échelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe sur la droite ; je vous laisse l’explorer ce n’est pas bien long pour trouver où. Montez ensuite pour explorer le grenier et y prendre, par exemple, le journal intime de Anna, qui raconte l’enfance de Hans, et l’histoire du faux enterrement, mais surtout, prenez l’encre dans le vieux bureau d’Anna. Allez dans le recoin au fond et à droite du grenier, allumez la lampe. Vous êtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ? Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth gravé par Hans. Le décalquer, et le donner à Momo. Il accepte alors de vous montrer son secret la grotte où Hans a eu son accident il serait plus logique de ne s’intéresser à cela qu’après avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop d’incohérences, Kate peut trouver la poupée sans comprendre encore son importance, et part du grenier. Suivez-le. 5 La poupée de Hans Momo vous amène sur la route, au-delà de la maison du notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il l’ouvre. Continuez à le suivre ici, comme dans la rue, certains paysages défilent devant vous. Vous arrivez finalement près d’une barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus long sur la grotte, puis avancez jusqu’à l’écluse-barrage. Il faut à présent la déclencher, pour pouvoir passer à gué jusqu’à la grotte… Essayez de la mettre en marche. Après votre échec, allez demander de l’aide à Momo menu dialogue coup de main ». Il va casser le levier Momo très fort ». Ramassez–le, et servez-vous en pour dégager une des rames de la barque. Redemandez de l’aide à Momo ; il va chercher la rame. Redemandez-lui une dernière fois un coup de main, et il s’en servira pour ouvrir l’écluse. Il ne vous reste plus qu’à trouver la grotte derrière l’endroit où vous parliez à Momo, explorez-là c’est tout droit, ramassez la poupée dans la dernière salle, et retournez à l’usine. 6 L’usine Oscar et le bureau d’Anna. Prenez cette fois l’allée à l’extrême gauche de la fontaine. Arrivé à la porte de l’usine, allez vers l’extrême droite c’est-à-dire à gauche de Kate pour découvrir la pièce qui alimente toute l’usine en énergie. Déclenchez le mécanisme chaîne de droite, puis levier de gauche. Revenez vers la porte d’entrée, et allez à présent à gauche. La porte du fond de la dernière pièce celle avec le tapis roulant de livraison donne dans une petite pièce où l’automate modèle XZ2000 alias Oscar est pour l’instant suspendu par les bras. Le décrocher en enclenchant le mécanisme derrière lui, et entamez la conversation. n’oubliez pas le sujet fabrication » Vous apprenez ainsi qu’il faut encore fabriquer ses pieds, et il vous donne la carte perforée de son schéma corporel qui servira sur le panneau de commande. Ressortez, retournez vers la porte principale, et montez l’escalier. À l’arrivée sur le premier palier, une porte peu visible donne dans le bureau d’Anna. Lisez les documents sur le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais l’essentiel ici est dans l’armoire bibliothèque. Prenez le livre de l’étagère supérieure, déclenchant un mécanisme secret faisant apparaître la boîte à musique. Vous récupérez un cylindre à musique nécessaire dans le train, mais sans intérêt spécial autre que musical. Faites jouer le cylindre Voralberg, pour découvrir l’accident de Hans, et débloquer le disque avec les personnages. Prenez-le et récupérez le cylindre. Vous pouvez à présent passer à l’étape finale 7 L’usine les pieds d’Oscar. Sortez du bâtiment, retournez à la fontaine et prenez le deuxième chemin en partant de la gauche. Vous arrivez à un hangar » attenant à l’usine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend. Déplacez–vous vers la droite de la scène pour la faire glisser », et recherchez un levier peu visible, sur un des piliers. En l’actionnant, le bidon est transporté dans l’usine, et va arriver sur le tapis près de la pièce où Oscar est resté. Retournez à l’usine, et allez réceptionner le bidon. Déclenchez le chariot-élévateur situé à côté du tapis. Le produit est mis en place, et vous allez à présent vers les escaliers, puis vous montez jusqu’au tableau de contrôle. La manœuvre exacte est assez dure à trouver, et bien des heures de frustration ont été passées là, d’autant que seules les protestations d’Oscar permettent de savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous en avez assez de tâtonner… Insérez la carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le rectangle jaune-doré apparaisse le bois spécial dont les documents vous ont appris qu’il est une exclusivité de Valadilène, allumez le bouton n°3, et actionnez le levier de mise en marche celui de droite. Si vous ne vous êtes pas trompé, une vidéo un peu plus longue que celle des tentatives erronées montre la découpe d’une poutre, puis la fabrication des jambes, et finalement leur chute au bout de la chaîne de montage. Allez les récupérer devant la porte d’entrée, puis avancez le plus loin possible, et amenez-les à Oscar. S’il ne proteste pas et vous félicite, vous n’avez plus qu’à aller prendre le train. Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce qu’elle sait qu’il va la mener à Hans ce que son patron a exigé, et elle le sait parce qu’elle a discuté avec Oscar et lu les documents pertinents. Ça marche quand même sinon, mais on perd la logique de l’histoire 8 Faire partir le train Allez à présent à la gare c’est le seul chemin encore non exploré en partant de la fontaine, soit le troisième de gauche à droite. Entrez, longez le quai jusqu’à la boutique en bois le guichet, puis à la gauche de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez Oscar. Discutez mission », et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, c’est encore Oscar qui vous le donne si, si ; c’est gratuit, ainsi qu’un titre de propriété du train. Retournez dans le train pour apprendre qu’il faut valider ce titre. Il ne vous reste plus qu’à… retourner chez le notaire. Là, cherchez la machine à tampons sur le bureau dans l’entrée, mettez de l’encre trouvée dans le pupitre d’Anna, posez le document sous la machine et actionnez la. Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que, d’une part, des objets essentiels manquent pour le départ, et d’autre part, que les ressorts du train ne sont pas remontés. Ressortez du train de l’autre côté du guichet, et remontez le quai vers la motrice. L’appareil bizarre sur la droite fonctionne en trois étapes actionnez le volant pour amener la clé près du moteur, le levier pour remonter le train, et le volant pour rentrer la clé sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas. Retournez dans le train Dans le compartiment, une petite pièce » contient des étagères et un meuble central. Posez les cylindres sur les étagères de l’armoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupée-mammouth sur l’étagère du meuble de droite. Il ne vous reste plus qu’à donner à Oscar le document de sortie, votre billet, et le train s’ébranle vers … a Deuxième monde » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers. Le train s’arrête et Oscar vous explique qu’il faut remonter les ressorts. Une exploration du quai vers l’avant vous permet de découvrir la même machine qu’à Valadilène ; le problème va être d’amener la motrice jusque là. Commencez par explorer la gare. Le quai de droite sens de marche du train donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers l’arrière du train donc en bas à gauche sur l’écran pour arriver au recoin ensablé où se trouve le chef de gare. Discutez avec lui pour entendre parler des oiseaux et de l’automate dénicheur ; il part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez celle de droite, tournez encore à droite sans sortir de la gare, donc et continuez jusqu’à arriver à la péniche des mariniers. Discutez avec eux de votre problème. Ils vont vous proposer de vous haler, si vous les payez. Mais où trouver de l’argent à Barrockstadt ? 2 La bibliothèque, les recteurs et le paléontologue Sortez de la gare par la porte principale en face de la passerelle, où vous allez sans doute bientôt croiser régulièrement le chef de gare. Juste en face, vous découvrez l’université. Montez les marches, suivez le hall jusqu’au mammouth du fond flanqué par les deux escaliers en spirales et tournez à gauche. La première porte donne sur la bibliothèque. Faites-en d’abord le tour jusqu’à trouver l’échelle, montez-là et prenez le livre sur les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez ensuite vers les tables de lecture. Sur l’une d’elle et près d’un lecteur irascible, vous trouverez le livre sur la faune de l’Amerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les oiseaux de la gare, ce qui va plus tard s’avérer fort utile… Ressortez et continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous engager à réparer le kiosque à musique, contre argent sonnant et trébuchant de façon à ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant. Allez à présent à l’extrême droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un paléontologue en blouse blanche, appelé Cornélius Pons. En lui parlant de Hans, vous découvrez que la poupée-mammouth l’intéresse énormément. Allez la chercher. à partir de ce moment, Kate est condamnée à de nombreux allers-retours entre le train et l'université. C'est essentiellement inévitable, et je n'ai pas essayé de minimiser ses déplacements. Retournez à l’université pour la lui montrer. Très ému, il rentre alors l’étudier dans son laboratoire la porte fermée sur la droite. Profitez-en pour aller y faire un tour. Fouillez l’armoire vitrée à droite de la porte pour récupérer le cylindre Barrockstadt, puis la paillasse près du bureau pour récupérer la pince à éprouvettes et la poudre de champignons dont la lecture du livre vous a montré l’intérêt. Discutez à présent avec Pons pour apprendre qu’il vous téléphonera avant sa conférence, pour vous rendre votre poupée. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner à présent… 3 L’affaire Sauvignon Le Sauvignon forestier d’Amerzone est apparemment cultivable à Barrockstadt, et les protestations maladroites du paléontologue rendent Kate soupçonneuse. Un retour à la gare pour interviewer le chef de gare si le paléontologue en a parlé, sinon un deuxième aller-retour sera nécessaire, et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus qu’à mettre les recteurs devant leurs contradictions. Ils finissent par craquer », avouer que le Sauvignon est en effet cultivé dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les détails du complot mais je vous laisse la joie de les découvrir vous-mêmes. Le chef de gare est prévenu par eux. Retournez à la gare, allez à présent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez sur la gauche un sentier qui aboutit à une porte que le chef de gare est justement en train de déverrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur un plant situé dans un bosquet il en reste, mais ça ne sert à rien d’essayer d’en prendre plus 4 Le kiosque à musique Revenez vers les passerelles, et partez vers la droite la section de quai non encore explorée, de l’autre côté du train. Vous arrivez au pied d’une échelle métallique, où trois coucous d’Amerzone vous empêchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous découvrez un nid. Utilisez la pince à éprouvette pour prendre l’œuf, et redescendez. Retournez à l’université. Au passage de la passerelle, vous êtes hélée par le chef de gare, qui s’excuse et vous remet une bouteille millésimée de Sauvignon vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau. Dans la cour d’entrée, prenez la passerelle vers le kiosque à musique, et faites-en le tour. Vous découvrez un mécanisme d’ouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un œuf… Rééquilibrez-le et entrez. Le mécanisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera plus de vous accompagner. Rentrez dans l’université, et allez voir les recteurs ; ils ne feront pas de difficultés pour vous donner les 100$ promis. 5 L’écluse Retournez voir les mariniers, et lancez-leur l’argent. Ils vont vous demander de manœuvrer l’écluse pour eux ils n’y comprennent rien, et le téléphone est cassé. Prenez la clé des mariniers qu’ils vous lancent, et remontez en longeant le canal sans prendre les passerelles. Vous arrivez au poste de commande de l’écluse. Avec un peu d’astuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon… Le panneau sur le côté indique un numéro de téléphone. Appelez-le sur le portable, et ils vous donnent des instructions pas à pas genre si vous êtes aux écluses de Königstadt, faites le 3 », pour conclure qu’ils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous pouvez exécuter la manœuvre manuellement. Ouvrez le panneau de contrôle, insérez la clé des mariniers, et faites ce qu’on vous a dit pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, c’est, par exemple, 42 * pour faire baisser l’écluse. Deux manœuvres une pour faire venir la péniche, une pour qu’elle passe le bief, et vous pouvez retourner au train en repassant par les passerelles, si vous vous êtes perdu. Au niveau de la locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez avec eux pour qu’ils vous lancent un câble. Fixez-y le crochet trouvé au début près du chef de gare. La locomotive est tractée jusqu’au remonte-ressort. Juste à ce moment, Cornélius Pons vous appelle pour vous dire que la conférence va commencer. Retournez à l’université, prenez l’escalier tournant à gauche du mammouth, et écoutez soigneusement la conférence outre que c’est pratiquement le seul endroit où l’on vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y trouver des indices précieux pour le moment où la suite du jeu sortira sans doute au début 2003. En tout cas, n’oubliez pas, à la fin de la conférence, d’aller récupérer la poupée et le polycopié dans le bureau du paléontologue… Retournez au train, rangez les objets à leur place la poupée sur son étagère, et le nouveau cylindre sur la sienne avant, vous pouvez devez ? l’écouter en le plaçant dans le pied du meuble central, celui sur lequel reposent les deux figurines. Ressortez du train sur la gauche, et allez le remonter même manœuvre qu’à Valadilène. Rentrez dans le train, vérifiez que vous n’avez rien oublié une sauvegarde s’impose, car après la séquence suivante, vous ne pourrez plus retourner à l’université ! et demandez à Oscar si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de démarrer, mais… 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Le train s’arrête après quelques instants, et Oscar a disparu. Sortant du train vers la gauche, mais l’autre côté est bloqué, vous le découvrez dans une guérite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera qu’il lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guérite, et vous allez trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusqu’à arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez la conversation, pour apprendre le problème posé par les cosaques ; regardez dans la lunette en faisant une mise au point pour découvrir la réalité de la menace. Vos efforts pour lui faire admettre la vérité échouent. Que faire ? Approchez de sa table où ses lunettes vous convaincront que sa vue baisse. Versez-lui à boire le Sauvignon offert par le chef de gare et glissez dans son verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous ont été exposés dans le livre de la bibliothèque. Le reste est automatique et poignant, et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter à Oscar, lequel veut bien vous donner alors un billet. Retournez dans le train, montrez votre billet, et le voyage peut reprendre… Troisième monde » Komkolzgrad 1 L’entrée dans l’usine Le train s’arrête, et Oscar explique que les ressorts sont à nouveau détendus. Une brève exploration montre qu’aucune entrée dans le bâtiment de l’usine n’est possible. Remontez le quai au-delà de la motrice, et montez à l’échelle donnant accès à l’intérieur de la jambe de l’automate géant. Vous arrivez dans l’ancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et le levier manquant du panneau de contrôle. En agissant sur le levier poussez-le vers le haut, vous voyez par le hublot l’automate se déplacer. Amenez-le au-dessus de la motrice il faut pousser deux fois le levier et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le ressort. Ramenez l’automate à sa position initiale, descendez sur le quai. Ceci déclenche la scène où l’on voit un personnage mystérieux se faufiler dans le wagon. Courez voir ce qui est arrivé. Un voleur s’est emparé des mains d’Oscar. Ramassez les cisailles à métaux qu’il a abandonnées près de votre valise, profitez de votre passage dans le wagon pour écouter le cylindre, et retournez à l’automate géant. Déplacez-le vers la motrice d’un seul cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une brèche dans le mur. Élargissez-la avec les cisailles, et entrez. Dans le placard au fond de l’atelier, vous trouverez une bougie électrique; prenez-la. Ressortez, rentrez dans l’automate et ramenez-le à sa position en bout de quai ; descendez et allez jusqu’au bout opposé du quai. Appelez l’ascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau d’éclairage de la mine, et allumez. Suivez la galerie jusqu’au fond, descendez pour vous retrouver de l’autre côté de la porte donnant sur le quai ; ouvrez-la. Explorez en face de la porte pour découvrir l’automate pianiste, et prenez le tournevis, puis retournez à gauche de la porte. Dans la pièce suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais… 2 Le directeur et la cantatrice Examinez de près la plaque située à la base du pilier. Elle se dévisse, et libère l’échelle qui vous amène dans le centre de contrôle à gauche où vous êtes accueillie par le directeur, Sergueï Borodine. Discutez avec lui pour savoir pourquoi il a volé les mains d’Oscar, et découvrir sa passion pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la pièce-musée ; redescendez vous-même, et allez l’explorer. Lisez tous les documents de la pièce pour avoir une inspiration… C’est une incroyable coïncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que votre mère fréquente depuis peu. Téléphonez-lui sur votre portable, maman » est en mémoire, et vous apprenez que Helena est à Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer à la station spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le monorail à droite, au même étage ; celui-ci démarre… 3 Le cosmonaute En sortant du monorail, montez quelques marches. À la bifurcation, tournez à droite jusqu’à la console. Dépassez-là, et allez ouvrir la vanne d’alimentation d’eau au fond. Revenez sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre à Boris Charov. Bien que complètement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka qu’il abandonne derrière lui c’est le premier objet qui ne servira que dans le monde suivant, fouillez l’armoire pour prendre la clé de la console, et ressortez pour découvrir qu’il a fini par s’effondrer dans un bac à sable. Il faut le sortir de là Mettez la console en marche, et utilisez les leviers pour déplacez le bac à sable jusqu’à ce qu’il soit sous la pompe, puis arrosez-le. Dessoulé, Boris peut vous raconter de manière plus cohérente ses ambitions détruites par le départ de Hans ; et vous proposez de vous aider à prendre le dirigeable si vous réalisez son rêve il vous en donne la clé. 4 Le départ du dirigeable Allez sur la droite découvrir la centrifugeuse. À gauche, on arrive au dirigeable, facile à ouvrir si Boris vous a donné la clé, mais qui refuse de démarrer il est bloqué par les oiseaux. À droite, on aboutit au local où se trouve le panneau de contrôle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le panneau, et réparez les fils déconnectés, puis mettez en marche après avoir trouvé la clé. L’analyseur sanguin réclame quelque chose à analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est monté dans la centrifugeuse il a tendance à le faire dès que c’est possible, faites-la redescendre et aller lui parler. Il accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez l’analyser remettez l’analyseur en place, et appuyez sur le bouton d’analyse. Hélas, l’alcoolémie de Boris est trop élevée c’était prévisible. Que faire ? Le seul sang disponible étant celui de Kate… Prenez l’analyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est automatique, et finalement Boris s’envole en criant des choses peu compréhensibles à base de manivelle. Revenez au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une manivelle qu’il a abandonnée en partant. Reprenez le chemin du monorail et tournez cette fois à gauche, pour arriver au nid de l’aigle. Utilisez la manivelle pour déclencher la sirène, et contemplez la scène cinématique de l’oiseau rapace en action. Revenez au dirigeable, qui peut à présent s’envoler pour… Quatrième monde » Aralbad 1 Passer le réceptionniste Sortez du dirigeable, traversez le jardin à la fontaine, et entrez dans la réception de l’hôtel. Le réceptionniste, Félix Smetana, ne voit pas votre arrivée d’un bon œil. Allez ouvrir l’armoire près de la porte verrouillée, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derrière le comptoir de la réception, et sonnez pour attirer l’attention de Félix absorbé par son match de foot. Une fois qu’il est sorti, passez derrière le comptoir. Appuyez sur le bouton pour déverrouiller les portes, et consultez le registre pour avoir le numéro de passe d’Helena ; emparez-vous également de la brochure publicitaire où figure un numéro de téléphone qui sera fort utile tout à l’heure… Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le bar de l’hôtel. 2 Trouver la cantatrice Faire le tour de la piscine. Tout au fond, prenez au passage un verre en cristal. Traversez le bar, pour découvrir James, un curieux automate-garde-malade. Discutez avec lui pour apprendre qu’Helena est sur la jetée. Retournez à l’entrée du bar côté fond de la piscine et actionnez le dispositif d’ouverture avec le code d’Helena trouvé sur le registre. Cela ne semble pas marcher mince », dit Kate, mais ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires vient de s’ouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs d’échecs c’est totalement inutile, mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le ticket contenant le code provisoire d’Helena ; revenant à la porte à code du bar, entrez le nouveau code ; vous pouvez à présent accéder à la jetée. Prenez un masque avant de sortir, allez au bout de la jetée et discutez avec Helena vous êtes interrompues par Smetana, mais il n’y a pas à s’inquiéter. Helena vous demande d’aller prévenir son automate elle veut rentrer Pour appeler James, sonner la cloche près du kiosque ne suffit pas elle est trop loin. Décrochez-la, allez la suspendre à la poterne située à l’entrée de la jetée, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprès de James. Il ira alors chercher Helena. 3 Comment préparer un Blue-Helena. La discussion montre qu’Helena ne reviendra pas chanter à Komkolzgrad si elle n’a pas retrouvé sa voix. Georges, à l’hôtel Meuritz à Paris, savait préparer un cocktail magique. Téléphonez-lui le numéro figure sur la brochure prise à la réception. Vous apprenez ainsi la recette du Blue-Helena vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez à l’intérieur du bar. Le pianocktail vous tend les bras… Le citron et le miel sont dans le placard en bas à droite. Le miel est malheureusement cristallisé… Ressortez, et allez le liquéfier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les différents ingrédients à leurs places le citron sur le presse-citron, le bocal de miel et la vodka prise chez Boris, vous vous souvenez ? sur les tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accroché, et déchiffrez la partition. Pour fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer l’appareil, appuyer dans l’ordre donné dans la recette, mais un ordre différent semble marcher aussi sur les touches glaçons », miel » le dessin en nid d’abeilles, citron », puis trouver les notes vodka » et curaçao » données par la partition ; ce sont respectivement la deuxième en partant de la gauche avec le levier en clé de fa vertical, et la troisième avec le levier en clé de sol poussé vers la droite. Agitez bouton shaker », et, si vous ne vous êtes pas trompé, le mélange devrait plaire à Helena. C’est bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle revenue ? Comment la convaincre ? Posez le verre en cristal sur l’extrémité du comptoir… Le reste est presque entièrement automatique sauf le départ du dirigeable. Vous vous retrouvez à Komkolzgrad, assistez au concert donné par Helena, et vos pires craintes se confirment le directeur est vraiment fou, et veut la garder pour lui… 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l'aventure ? Libérez Helena de sa cage à l'aide de la pince à métaux. Allez ensuite dévisser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine en appelant au besoin l'ascenseur. La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aération sur la gauche en regardant la sortie est à présent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir démarrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate géant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses près de l'entrée de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle. Après un voyage sans histoire, vous arrivez à Aralbad où le vent de sel s'est arrété, et où il commence à neiger. Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous êtes interrompus par Félix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous à l'hôtel. Allez le chercheril est sur le comptoir de la réception, puis allez sur la jetée pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion qui n'en est bien sûr pas une nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxième partie de leurs aventures Title EAN/UPC-Code Product codes box, medium Released - 2018 * That's the item you're looking at right now. Comments In 2 collections Syberia 1 & 2 has been visited 13 times and was updated 4 years ago. We use cookies and similar technologies that are necessary for the operation of the website. Additional cookies for marketing and statistical tools are used only with your consent. You can find more information in our privacy policy. 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